VIVE Pro Eyeのアイトラッキングを解説するとUnityでの自作ツールの開発でも眼球操作が利用できるって本当?
SDKやプラグインを入れたらまずサンプルシーンで動作確認するのがおすすめって本当?
設定の作業はEye Shape Tablesでのブレンドシェイプがメインで上手く動かない時はVRM Look At Headをいじってみようって本当?
こんな疑問に答えます。
僕はVRoidで漫画が作れるiPhoneアプリComicamを開発して公開中です。
そんな僕が解説していきます。
VIVE Pro Eyeのアイトラッキングを解説【自作開発でも眼球操作】
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VIVE Pro EyeのアイトラッキングをUnityでの開発に利用していく流れについて書きます。
VIVE PRO EYEの一般的な話はこちらの記事で書いています。
» VIVE Pro Eyeを徹底解説【目を動かすまでの流れ+他機種との比較】
VIVE Pro EyeのアイトラッキングをUnityで設定しよう=まずは公式からSDKをダウンロード
アイトラッキングの開発のSDKをダウンロード
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https://developer.vive.com/resources/vive-sense/eye-and-facial-tracking-sdk/download/latest/
VIVE公式ページの中からEye abd Facial Trackingの最新のSDKを選んでダウンロードします。
規約に同意してHTCのアカウントにログインするとダウンロードが始まります。
SRanipal Runtimeがまだの人はそれもダウンロード
VIVE製品を機種変した人などでアイトラッキングの基本ソフトウェア(SR_Runtime)のインストールがまだの人はそっちもやりましょう。
» 参考:アイトラッキングソフトウェアをインストールする(VIVE公式)
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ロボットアイコンが出てればSR_Runtimeはインストールされてます。
VIVE Pro Eyeのアイトラッキングのプラグインをインストールしよう
Unityを開いてプラグインをインポートする
ダウンロードしたファイルの中にあるVive-SRanipal-Unity-Plugin.unitypackageをクリックしてUnityで開きます。
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いつも通りにインポートを押せばOKです。
OpenXRがまだの人はそれも設定しよう
Open XR Plugin(非営利団体による共通規格)(OpenVRの進化版)がONになっているか確認しましょう。
Window>Package Managerのウィンドウで各VRゴーグル特有のスクリプトを設定します。
こちらの記事に画像入りで詳しく書いています。
» XR Interaction Toolkitを解説【全ゴーグル向け構築が可能+応用技】
VIVE Pro Eyeのアイトラッキングのサンプルシーンを見ていこう
EyeSample_v2を開いてみよう
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Asset > ViveSR > Scenes > Eyeの中の「EyeSample_v2」を開いてみましょう。
男性モデルか女性モデルを表示させて起動してみましょう。
自分の目に合わせてモデルが動いてくれれば成功です。
基本的にこれを自作のプロジェクトでも真似していけばOKです。
Eye Shape Tablesなどの設定を確認しよう(ズレてる)
笑顔・びっくり・泣き顔…などの時にどこのシェイプを動かすか指定しているところです。
ズレてしまっている(俺だけ?)のでこの記事の次の章で綺麗にまとめました。
この時点で目が動かない人は原因を探ろう
・HTC VIVEはきちんと接続されてON表示されていますか?
・SRanipal Runtimeが機能してるか確認する(ロボットのアイコン)
・Animaterなど右サイドバーの機能をONOFFしてみる
・VIVEを再起動してみる
・Unityを再起動してみる
僕はこの辺を試したりします。
想像以上に再起動で治るパターンも多いので試してみてください。
自作プロジェクトで動かない時もこのサンプルプロジェクトに戻って動作確認すると便利です。
(その場合は変更保存してない新品のサンプルプロジェクトで試す)
サンプルについてのドキュメントも一応は存在(SDKガイド)
・SRanipal Unity SDK Guide(PDF)
・SRanipal Unity SDK document(HTML)
» 参考:Documentation - SRanipal Unity SDK(VIVE公式)
PDF資料に目の状態の一覧が図示されています。
(Squeeze、Blink、Up、Downの違い)
でもまあ…これ見なくてもボタン押していけばすぐパッとわかると思います。
HTMLにはクラスの一覧などがシンプルに載ってます。
VIVE Pro Eyeのアイトラッキングを自分のプロジェクトのVRoidにも適用しよう
ではここから自分のプロジェクトでVRoid(VRM)のアイトラッキングをしていきます。
サンプルと同じようにSRanipalのフレームワークを配置しよう
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まずはVRoidモデルの右サイドバーにSRanipal Avatar Eye Sample v2 (Script)を追加します。
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左サイドバーのヒエラルキーにSRanipal Eye Frameworkも追加します。
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SRanipal Eye Frameworkのバージョンは2になっているかも確認しましょう。
Eye Shape Tablesの欄に対応するブレンドシェイプを設定をしていこう
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Eye Shape Targetsの設定をしていくんですがサンプルファイルと同じく今回もズレてしまっています。
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仕方ないので数えました。
|
No. |
BlendShapeの並び順 |
Eye Shape Tablesでの設定 |
意味 |
|
1 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_ALL_Angry |
|
怒り |
|
2 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_ALL_Fun |
|
楽しい |
|
3 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_ALL_Joy |
|
喜び |
|
4 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_ALL_Sorrow |
|
悲しい |
|
5 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_ALL_Surprised |
|
驚き |
|
6 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_BRW_Angry |
|
怒り |
|
7 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_BRW_Fun |
|
楽しい |
|
8 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_BRW_Joy |
|
喜び |
|
9 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_BRW_Sorrow |
|
悲しい |
|
10 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_BRW_Surprised |
|
驚き |
|
11 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Natural |
|
標準 |
|
12 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Angry |
|
怒り |
|
13 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Close |
|
閉じ |
|
14 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Close_R |
Eye_Right_Blink |
閉じ(右) |
|
15 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Close_L |
Eye_Left_Blink |
閉じ(左) |
|
16 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Joy |
|
喜び閉じ |
|
17 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Joy_R |
|
喜び閉じ(右) |
|
18 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Joy_L |
|
喜び閉じ(左) |
|
19 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Sorrow |
|
悲しい |
|
20 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Surprised |
|
驚き |
|
21 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Extra |
|
|
|
22 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Up |
|
上げる |
|
23 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Down |
|
下げる |
|
24 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Angry |
|
怒り |
|
25 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Neutral |
|
標準 |
|
26 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Fun |
|
楽しい |
|
27 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Joy |
|
喜び |
|
28 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Sorrow |
|
悲しい |
|
29 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Surprised |
|
驚き |
|
30 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_A |
|
あ |
|
31 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_I |
|
い |
|
32 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_U |
|
う |
|
33 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_E |
|
え |
|
34 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_O |
|
お |
|
35 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_HA_Fung1 |
|
牙1 |
|
36 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_HA_Fung1_Low |
|
牙1(上顎) |
|
37 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_HA_Fung1_Up |
|
牙1(下顎) |
|
38 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_HA_Fung2 |
|
牙2 |
|
39 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_HA_Fung2_Low |
|
牙2(上顎) |
|
40 |
Face.M_F00_000_00_Fcl_HA_Fung2_Up |
|
牙2(下顎) |
|
41 |
EyeExtra_01.M_F00_000_00_Fcl_EyeExtra_ |
|
|
ようするに今回は上から13・14・15番目を変更すればいいかなって思います。
(他の項目も応用して目の動きで表情を変化させても面白いかもしれませんね。)
これで完了です。
実際に動かしてみよう
VIVE Pro EyeのアイトラッキングがUnity内で成功するとこんな感じ
いい感じに目が動いてまばたきも自然ですよね
VRoidが一気に生きてる感じになる pic.twitter.com/m1sDhnVgVy— しんりん (@shinrin_28) July 3, 2022
綺麗に動いていますね。
キャラによってはLook At Boneの数値や大元のVRoidで目の動く範囲(上下左右)を調整するのもいいかもしれません。
もしVIVE Pro Eyeのアイトラッキングが動かないエラーになる時→スライダーやLook At Headをチェック
起動中にブレンドシェイプの数値やスライダーの動きを確認しよう
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まずは起動中にVRoidモデル>Face>BlendShapeの一覧がきちんと動いているか見てみましょう。
本来なら眼球に合わせてスライダーがピクピク動いているはずです。
ただVRゴーグルを被りつつ同時にPCの画面を見るのは一人では難易度は高いですね…
OBSなどで画面録画をしてチェックするのもおすすめです。
もし狙いとは違う項目が動いている場合は先ほどのEye Shape Targetsの設定がずれている可能性が高いです。
白目のままで動かない場合→VRM Look At Headをいじってみよう
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VRM Look At HeadのTargetをいじります。
例えば適当に置いた球(Sphere)に設定します。
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するとこのようにVRoidの目線はSphereの方向にきちんと動きますね。
そのまま再生起動中にTargetをSRanipalに戻します。
Animator(自動で動く)はオフ
Blinker(自動まばたき)もオフ(自分で動くので必要ないですね)
にしてみましょう。
これで白目がとりあえず治った感じです。
(この辺まだ試行錯誤中でもあるので訂正するかもしれないです)
起動するたびにゴーグルをズラしてこの作業をするのはわりと大変なので原因を探求中です。
(やっぱSDKのバージョンが上がるの待ちかな)
モデルによっては白目にならない場合もありますね。
VIVE Pro Eyeのアイトラッキングでさらに知っておきたいこと【他ソフトでの利用やクラス一覧】
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VIVE Pro Eyeのアイトラッキング以外の項目も設定してVTuberを目指そう
Unity内でVTuberのようにVRoidを動かす全体の流れはこちらの記事でまとめています。
» VTuberの作り方【準備から最後のアップまで10記事以上で解説】
アイトラッキングする機材を持っていなくてもタイムラインで編集すれば目線は動かせます。
ただちょっと労力はかかりますね。
» UnityのTimelineを解説【キャラの表情や動きを5秒で編集可能です】
VIVE Pro Eyeのアイトラッキングのキャリブレーション
アイトラッキングのキャリブレーションとは目の位置をゴーグルの関係の設定です。
VR上での設定画面から進んでいけばできます。
» VIVE Pro Eyeを徹底解説【目を動かすまでの流れ+他機種との比較】
VIVE Pro Eyeのアイトラッキングのデータ
アイトラッキングのデータの数値やパラメータを使って新しくプログラミングしていく場合はSDKの資料にあるクラス一覧が参考になりそうです。
» 参考:Documentation - SRanipal Unity SDK(VIVE公式)
VIVE Pro EyeのアイトラッキングをVRChatで利用する→できそう
VRChatでのアイトラッキングはまだ筆者は挑戦中です。
しっかり理解したら別記事に書きたいです。
VRChatでは2022年2月の更新よりOSC(Open Sound Control)を利用してアバターのパラメータを動かせる仕組みが進化しています。
» 参考:VRChat OSC for Avatars(VR CHAT)
このページの動画を見る限りアイトラッキングの利用もできそうですね。
というわけで今回は以上です。
眼球の動きでUnityの操作ができる…ってだけでいろんなゲームやツールに応用できそうですね。


